Tipos de datos:
Un programa de ingeniería Procesa números principalmente.Un programa de procesamiento de texto procesa palabras.
Un programa de procesamiento de imágenes procesa imágenes para su manipulación y edición.
Un programa reproductor puede manejar tanto audio como video para su manipulación o edición.
A cada uno de los datos anteriores la industria de la computación usa el termino multimedia para definir esta información.
Datos dentro de
la computadora
Patrón de bits: es cuando una computadora acepta de forma uniforme la mezcla de varios
tipos de datos. Es una secuencia o cadena de bits para representar datos.
Un bit
es un digito binario, es la unidad más pequeña de datos que puede
almacenarse en una computadora; puede ser ya sea un 0 o 1. Un bit representa un
estado de un dispositivo que puede tomar uno de dos estados.
La memoria solo
almacena los datos como patrones de bits. Es responsabilidad de los dispositivos
de entrada/salida o de los programas
interpretar los patrones como un tipo de dato.
A un patrón de 8
bits se le denomina un Byte.
Representación
de datos:
TEXTO: Una pieza de texto en cualquier idioma es una secuencia de símbolos
usados para representar una idea en ese idioma. Se representa cada símbolo con
un patrón de bits.
La longitud del
patrón de bits depende del número de
símbolo, La relación no es lineal sino logarítmica
En la siguiente
tabla se muestra esta relación.
No. De símbolos
|
Longitud del patrón de
bits
|
2
|
1
|
4
|
2
|
8
|
3
|
16
|
4
|
…
|
…
|
128
|
7
|
256
|
8
|
…
|
…
|
65536
|
16
|
CÓDIGOS: Se han diseñado diferentes secuencias de patrones de bits para
representar símbolos de texto .A cada secuencia se le conoce como código y al
proceso de representarlos se le conoce como codificación.
ASCII: El instituto Nacional
Norteamericano de Estándares (ANSI) desarrollo un código llamado Código norteamericano de estándares para
intercambio de información. El cual utiliza 7 bits para cada símbolo.
Características de
ASCII:
- Utiliza un patrón que varía de 00000000 a 1111111
- El primer patrón representa la ausencia de carácter.
- El segundo patrón representa el carácter de eliminación.
- Hay 31 caracteres de control no imprimibles.
- Se codifican primeros los números que las letras.
- Hay varios caracteres de impresión especiales
- Las letras mayúsculas están antes que las minúsculas.
- Los caracteres entre mayúsculas y minúsculas se distinguen solo por un bit(en el 6 bit).
- Hay 6 caracteres especiales entre las letras mayúsculas y las minúsculas.
ASCII Extendido: Para hacer el tamaño de patrón de 8 bits de ASCII se les aumenta un cero a su
izquierda.
EBCDIC: IBM desarrollo este código llamado Código extendido de intercambio
decimal codificado en binario. El cual utiliza patrones que puede representar
hasta 256 símbolos. Sin embargo solo las utilizan las computadoras mainframe de
IBM.
Unicode: Utiliza hasta 16 bits y puede representar hasta 65536 símbolos para
idiomas distintos al ingles. Algunas partes del código se utilizan para
símbolos gráficos y especiales. El lenguaje Java utiliza este código para
representar caracteres. Microsoft Windows utiliza una variación de los primeros
256 caracteres.
ISO:
La Organización Internacional para la Estandarización ha diseñado un código que
utiliza patrones de 32 bits. Este código representa hasta 4294967296 símbolos.
NÚMEROS: En una computadora los números se
representan en un sistema binario:
Sistema decimal: Su base es 10 y comienza del 0 al 9
Números Enteros: pueden ser positivos y negativos pero nunca fraccionarios.
o
Números enteros sin signo: es aquel que parte del intervalo del 0 al infinito positivo y como no
hay manera de para representar el infinito en una computadora existe algo
llamado entero máximo sin signo el cual varia entre 0 y la constante.
Intervalo: 0...(2^N-1)
Para esto el número se transforma a binario
y si es menor que N se añade un 0 ala izquierda de manera de que exista un total
de N bits.
o
Formato de signo y
magnitud: representa un 0 para positivo y un 1
para negativo por esto el primer bit de 8 es el que asigna el signo y los otro
7 el número.
o
Formato de complemento a
uno: para representar un número positivo usan
la convención adoptada para un número entero sin signo. Y para representar el número
negativo lo complementan el número positivo.
o
Formato del complemento a dos: El bit en el extremo izquierdo define el signo del número, si es 0 el número
es positivo y si es 1 es negativo.
IMAGENES: Las imágenes se representan mediante 2 métodos:
·
Gráficos de mapa de bits: La
imagen se divide en una matriz de pixeles (elementos de imagen) donde cada
pixel es un pequeño punto. El tamaño de este pixel depende de lo que conocemos como resolución
(entre mayor numero de pixel la resolución es mucho mejor). Luego a cada pixel
se asigna un patrón de bits. En una imagen de blanco y negro el color negro se
representa con un 1 y el blanco con un 0 registrándose los patrones uno de tras
del otro. Si la imagen es una mezcla de pixeles blancos y negros se puede
aumentar el tamaño del patrón de bits para representar escalas de grises. Y
para representar una imagen de color se descomponen en 3 colores primarios. Rojo,
verde y azul. Después se mide la intensidad de cada color y se asigna un patrón
de bits.
·
Gráficos de vectores: El problema con
este método es que los patrones de bits exactos para representar una imagen en
particular deben guardarse en una computadora. Posteriormente si desea cambiar
el tamaño de la imagen debe cambiar el tamaño de los pixeles. La imagen se
descompone en una combinación de curvas y líneas las cuales se representan por
medio de fórmulas matemáticas.
AUDIO: Es una representación de sonido o música. Estos son los siguientes
pasos para transformar un audio que es información analógica en información digital:
1.
La señal análoga se muestrea. El
muestreo significa medir el valor de la señal a internos iguales.
2.
La muestras se cuantifican. La cuantificación
es asignar un valor a una muestra entre 0 y 63 que es un conjunto.
3.
Estos valores se cambian a
patrones binarios.
4.
Los patrones binarios se
almacenan.
VIDEO: Es una representación de imágenes llamados cuadros o frames en el
tiempo. En donde cada cuadro o imagen cambia a una serie de patrones de bits y
se almacenan.
BIBLIOGRAFIA:
http://books.google.com.mx/books?id=xu4jcMBih8QC&pg=PT31&dq=concepto+de+programa+almacenado&hl=es&sa=X&ei=vPl0T6eRA6He0gH1_Mi_DQ&ved=0CDcQ6AEwAQ#v=onepage&q=concepto%20de%20programa%20almacenado&f=false
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